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MESH SIMPLIFICATION 

 

En informatique, un mesh est un objet constitué de sommets reliés entre eux par des arêtes. Il est également possible de définir des surfaces délimitées par au moins trois sommets. Ce genre de topologie est utilisé dans de nombreux domaines de l’informatique : on en trouve en réseau, dans le domaine de la modélisation 3D, de jeux vidéo ou encore dans le design de pièces mécaniques. 

Bien qu’il soit possible de trouver des meshs très basique ne contenant que quelques points et arêtes, la plupart des applications nécessitent des nuages de points très importants. Dans le domaine du jeu vidéo par exemple, les développeurs cherchent souvent à créer des environnements les plus réalistes possibles. Cela nécessite de gérer des nuages de points extrêmement dense que beaucoup de systèmes ne sont pas capable de gérer. Il peut donc être très intéressant de simplifier ces formes de manière à rendre les opérations plus légères tout en gardant un maximum d’information initiale. 

C’est pourquoi nous nous sommes proposés de développer un programme permettant de d’afficher un mesh 3D ainsi que de le simplifier et d’afficher sa simplification. Nous avons appliqué l’algorithme décrit dans l’article “Surface simplification using quadric error metrics” de Michael Garland et de Paul Heckbert. Il consiste à sélectionner des paires de point dans le nuage, puis à les contracter en un seul grâce à la méthode de l’erreur quadratique. 

Tuteurs : Victor RABIET et Nabil MUSTAFA

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